Pengertian
Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas
kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan.
Jenis-jenis Cybercrime
Ada banyak jenis cybercrime yang terjadi di dunia
global dan beberapa di antaranya telah sering
terjadi di Indonesia, antara lain :
1. HACKING
Kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang
gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya.
2. CRACKING
Sebutan untuk “cracker” adalah “hacker” bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan
“carder” yang hanya mengintip kartu kredit, “cracker” mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri.
3. DEFACING
Adalah kegiatan mengubah halaman situs / website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Marketiva malaysia, Partai Golkar, BI baru-baru ini
dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat
program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.
4. CARDING
Adalah kegiatan berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang
diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet.
Sebutan pelakunya adalah
“carder”. Caranya para carder menawarkan barang-barang seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop
dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang
tak pernah dikirimkan.
5. FRAUD
Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar-besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi
keuangan.
Sebagai contoh adanya situs lelang
fiktif. Melibatkan berbagai macam aktivitas yang berkaitan dengan Fraud kartu kredit. Carding muncul ketika seseorang yang bukan pemilik kartu kredit menggunakan kartu kredit tersebut secara melawan hukum.
contoh ” credit card fraud, money laundering “
6. SPAMMING
Adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”.
7. CYBER PORNOGRAPHY
Adalah Pornografi yang dilakukan di internet, dapat diakses secara bebas. Ada yang membayar terlebih dahulu melalui pendaftaran dan pembayaran dengan kartu kredit, namun ada
juga yang gratis.
8. ONLINE GAMBLING
Biasa juga di sebut sebagai Internet gambling, kegiatan ini terjadi karena peletakan taruhan pada kegiatan sport atau kasino melalui Internet.
Kadang-kadang juga digunakan untuk tempat iklan di Internet bagi taruhan sport lewat telepon. Online game yang sesungguhnya sebetulnya jika seluruh proses baik itu taruhannya, permainannya maupun pengumpulan uangnya melalui Internet.
Contoh kasus :
* Roper, Red_Skwyre, dan Dragov
Tiga orang ini adalah inti dari jaringan kejahatan dunia maya dengan memeras uang dari bank- bank, Kasino-kasino internet, dan berbagai bisnis
berbasis web lainnya. Strategi mereka sederhana, yakni meng-hack dan menahan proses transaksi rekening untuk sebuah tebusan sebesar 40.000
dollar. Didakwa menyebabkan kerusakan langsung lebih dari 2 juta poundstarling dan kerusakan-kerusakan tidak langsung sekitar 40
juta poundstarling. Dalam bulan Oktober 2007, trio itu dinyatakan bersalah dan dijatuhi hukuman delapan tahun penjara.
Sumber :
- http://id.wikipedia.org/wiki/ Kejahatan_dunia_maya
- http://justdamon.blogspot.com/2011/11/jenis-jenis-cybercrime.html
Rabu, 11 April 2012
IT Forensic dan Mobile Forensic
Definisi
Dengan semakin berkembanganya dunia IT semakin banyak pula oknum-oknum yang tidak bertanggungjawab menyalahgunakan IT untuk kepentingan diri sendiri dan merugikan
banyak pihak.
Tujuan
IT forensic Bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta obyektif dari sebuah insiden / pelanggaran keamanan sistem informasi.
Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti (evidence) yang akan digunakan dalam proses hukum.
Beberapa pengertian tentang IT Forensic:
* Ilmu yang berhubungan dengan
pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat)
* Memerlukan keahlian dibidang IT
( termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software.
Forensic Tool Testing : Program pengujian ini telah dipertimbangkan
oleh berbagai organisasi. Pengujian alat itu penting dari sisi teknologi
informasi (IT), untuk memastikan perangkat lunak dan keras beroperasi seperti yang diharapkan.
Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) telah menetapkan standar sejak tahun 1993
untuk pengujian alat. Organisasi internasional untuk standarisasi dan komisi elektronik (ISO/IEC) mendirikan persyaratan umum untuk pengujian
kompetensi dan pencocokan laboratorium (ISO/ IEC 17025) pada tahun 1999 (“Methodology pengujian umum”,2001).
NIST merupakan alat penguji komputer forensik (CFTT), maksud yang benar dari program ini adalah prespektif teknis.
NIST menetapkan beberapa persyaratan umum untuk pengujian alat, yaitu :
1. Menetapkan kategori dan syarat forensik
2. Mengidentifikasi persyaratan untuk kategori tertentu
3. Mengembangkan uji pernyataan berdasarkan persyaratan
4. Mengembangkan uji kode untuk pernyataan
5. Mengidentifikasi uji kasus yang relevan
6. Mengembangkan pengujian metode dan prosedur
7. Laporan hasil uji
Tools Pada Mobile Forensik
Tools atau alat bantu dalam penyelidikan yang terpaut dengan mobile forensik banyak tersaji, tapi tak jarang yang bisa di jadikan alat bantu tercepat dan termudah.
Dua diantara banyak alat bantu berupa perangkat lunak berikut adalah yang termudah penggunaannya dan tercepat prosesnya, demikian :
1. PARABEN
Paraben Device Seizure dirancang untuk memungkinkan peneliti untuk memperoleh data yang terdapat pada ponsel, smartphones, GPS dan perangkat PDA tanpa mempengaruhi
integritas data.
Dengan ponsel, ia dirancang untuk mengambil data seperti nomor telepon, tanggal, gambar, riwayat panggilan, dan dump data penuh (mirip dengan dump flasher). Ini juga menyediakan pilihan beberapa analitik dengan built in mesin pencari serta alat-alat manajemen kasus seperti bookmark dan data impor.
2. XRY
XRY adalah aplikasi software yang dirancang untuk berjalan pada sistem operasi Windows yang memungkinkan Anda untuk melakukan ekstraksi data forensik yang aman dari berbagai macam perangkat mobile, seperti
smartphone, gps navigasi unit, modem 3G, pemutar musik portabel dan tablet terbaru prosesor seperti iPad. XRY dikembangkan oleh Micro Systemation AB, (www.msab.com).
Mengekstrak Data dari ponsel / telepon seluler adalah keterampilan spesialis dan tidak sama dengan memulihkan informasi dari komputer.
Kebanyakan perangkat mobile tidak berbagi sistem operasi yang sama dan perangkat embedded proprietary yang memiliki konfigurasi yang unik dan sistem operasi.
Ada beberapa varian yang berbeda tersedia XRY tergantung pada kebutuhan Anda:
1. XRY Logis
XRY logis adalah solusi perangkat lunak
berbasis untuk setiap PC berbasis Windows, lengkap dengan perangkat keras yang diperlukan untuk penyelidikan forensik perangkat mobile. XRY adalah standar dalam forensik perangkat mobile dan pilihan pertama di antara lembaga penegak hukum di seluruh dunia.
2. XRY Fisik
XRY fisik adalah paket perangkat lunak untuk pemulihan fisik data dari perangkat mobile. Dump memori dari masing-masing perangkat individu adalah sebuah struktur data yang
kompleks, sehingga Systemation Micro telah mengembangkan XRY fisik untuk membuatnya lebih mudah untuk menavigasi ini kekayaan informasi.
3. XRY Complete
XRY lengkap adalah sistem semua-In-satu forensik mobile dari Systemation Mikro, menggabungkan kedua solusi kami logis dan fisik ke dalam satu paket. XRY Lengkap memungkinkan peneliti akses penuh ke semua metode yang mungkin untuk memulihkan data dari perangkat mobile.
XRY adalah tujuan dibangun solusi perangkat lunak berbasis, lengkap dengan semua perangkat keras yang diperlukan untuk memulihkan data dari perangkat mobile dengan cara forensik aman.
Dengan semakin berkembanganya dunia IT semakin banyak pula oknum-oknum yang tidak bertanggungjawab menyalahgunakan IT untuk kepentingan diri sendiri dan merugikan
banyak pihak.
Tujuan
IT forensic Bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta obyektif dari sebuah insiden / pelanggaran keamanan sistem informasi.
Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti (evidence) yang akan digunakan dalam proses hukum.
Beberapa pengertian tentang IT Forensic:
* Ilmu yang berhubungan dengan
pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat)
* Memerlukan keahlian dibidang IT
( termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software.
Forensic Tool Testing : Program pengujian ini telah dipertimbangkan
oleh berbagai organisasi. Pengujian alat itu penting dari sisi teknologi
informasi (IT), untuk memastikan perangkat lunak dan keras beroperasi seperti yang diharapkan.
Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) telah menetapkan standar sejak tahun 1993
untuk pengujian alat. Organisasi internasional untuk standarisasi dan komisi elektronik (ISO/IEC) mendirikan persyaratan umum untuk pengujian
kompetensi dan pencocokan laboratorium (ISO/ IEC 17025) pada tahun 1999 (“Methodology pengujian umum”,2001).
NIST merupakan alat penguji komputer forensik (CFTT), maksud yang benar dari program ini adalah prespektif teknis.
NIST menetapkan beberapa persyaratan umum untuk pengujian alat, yaitu :
1. Menetapkan kategori dan syarat forensik
2. Mengidentifikasi persyaratan untuk kategori tertentu
3. Mengembangkan uji pernyataan berdasarkan persyaratan
4. Mengembangkan uji kode untuk pernyataan
5. Mengidentifikasi uji kasus yang relevan
6. Mengembangkan pengujian metode dan prosedur
7. Laporan hasil uji
Tools Pada Mobile Forensik
Tools atau alat bantu dalam penyelidikan yang terpaut dengan mobile forensik banyak tersaji, tapi tak jarang yang bisa di jadikan alat bantu tercepat dan termudah.
Dua diantara banyak alat bantu berupa perangkat lunak berikut adalah yang termudah penggunaannya dan tercepat prosesnya, demikian :
1. PARABEN
Paraben Device Seizure dirancang untuk memungkinkan peneliti untuk memperoleh data yang terdapat pada ponsel, smartphones, GPS dan perangkat PDA tanpa mempengaruhi
integritas data.
Dengan ponsel, ia dirancang untuk mengambil data seperti nomor telepon, tanggal, gambar, riwayat panggilan, dan dump data penuh (mirip dengan dump flasher). Ini juga menyediakan pilihan beberapa analitik dengan built in mesin pencari serta alat-alat manajemen kasus seperti bookmark dan data impor.
2. XRY
XRY adalah aplikasi software yang dirancang untuk berjalan pada sistem operasi Windows yang memungkinkan Anda untuk melakukan ekstraksi data forensik yang aman dari berbagai macam perangkat mobile, seperti
smartphone, gps navigasi unit, modem 3G, pemutar musik portabel dan tablet terbaru prosesor seperti iPad. XRY dikembangkan oleh Micro Systemation AB, (www.msab.com).
Mengekstrak Data dari ponsel / telepon seluler adalah keterampilan spesialis dan tidak sama dengan memulihkan informasi dari komputer.
Kebanyakan perangkat mobile tidak berbagi sistem operasi yang sama dan perangkat embedded proprietary yang memiliki konfigurasi yang unik dan sistem operasi.
Ada beberapa varian yang berbeda tersedia XRY tergantung pada kebutuhan Anda:
1. XRY Logis
XRY logis adalah solusi perangkat lunak
berbasis untuk setiap PC berbasis Windows, lengkap dengan perangkat keras yang diperlukan untuk penyelidikan forensik perangkat mobile. XRY adalah standar dalam forensik perangkat mobile dan pilihan pertama di antara lembaga penegak hukum di seluruh dunia.
2. XRY Fisik
XRY fisik adalah paket perangkat lunak untuk pemulihan fisik data dari perangkat mobile. Dump memori dari masing-masing perangkat individu adalah sebuah struktur data yang
kompleks, sehingga Systemation Micro telah mengembangkan XRY fisik untuk membuatnya lebih mudah untuk menavigasi ini kekayaan informasi.
3. XRY Complete
XRY lengkap adalah sistem semua-In-satu forensik mobile dari Systemation Mikro, menggabungkan kedua solusi kami logis dan fisik ke dalam satu paket. XRY Lengkap memungkinkan peneliti akses penuh ke semua metode yang mungkin untuk memulihkan data dari perangkat mobile.
XRY adalah tujuan dibangun solusi perangkat lunak berbasis, lengkap dengan semua perangkat keras yang diperlukan untuk memulihkan data dari perangkat mobile dengan cara forensik aman.
Selasa, 10 April 2012
Kriteria Manager Proyek Yang Baik
Manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan dan teknologi. Dan tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.
Adapun mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai berikut:
- Pengarahan yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain-lain.
- Rancangan organisasi dan pekerjaan.
- Seleksi, pelatihan, penilaian, dan pengembangan.
- Sistem komunikasi dan pengendalian.
- Sistem reward.
Hal tersebut memang tidak mengherankan karena posisi Manajer Proyek memegang peranan kritis dalam keberhasilan sebuah proyek terutama di bidang teknologi informasi. Berikut ini kualifikasi teknis maupun nonteknis yang harus dipenuhi seorang Manajer Proyek:
• Karakter Pribadinya
• Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
• Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
Karakter Pribadi yang Harus Dimiliki Seorang Manager Proyek:
1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
4. Asertif
5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin:
1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
Skill yang Dibutuhkan Manager Proyek:
Shtub (1994) menggambarkan diagram kemampuan yang penting untuk dimiliki oleh seorang manajer proyek. Diantaranya adalah:
• Problem Solving, kemampuan manajer dalam menyelesaikan masalah secara efektif dan efisien.
• Budgeting and Cost Skills, Kemampuan dalam hal membuat anggaran biaya proyek, analisis kelayakan investasi agar keuangan proyek dapat berjalan optimal sesuai dengan keinginan penyedia dana.
• Schedulling and Time Management Skills, kemampuan untuk menjadwalkan proyek.
• Technical Skills, Kemampuan teknis melingkupi pengetahuan dan pengalaman dalam hal proyek itu sendiri, dengan mengetahui prosedur-prosedur dan mekanisme proyek. Kemampuan teknis biasanya di dapat dari penimbaan ilmu khusus di bangku formal, misalnya Institut Manajemen Proyek, dan sebagainya.
• Leadership Skills, Kepemimpinan menjadi salah satu peranan penting yang dimiliki oleh seorang manajer proyek. Apa yang dilakukan oleh manajer proyek menendakan bagaimana seharusnya orang lain atau timnya bekerja. Dengan ini manajer proyek dapat mempengaruhi bagaimana orang lain dapat bertindak dan bereaksi terhadap isu-isu proyek.
• Resource Management and Human Relationship Skills, Pemakaian sumber daya adalah masalah utama bagi para manajer proyek.
• Communication Skills, Perencanaan sebuah proyek akan menjadi tidak berguna ketika tidak ada komunikasi yang efektif antara manajer proyek dengan timnya.
• Negotiating Skills, Untuk memperoleh simpati dan dukungan dari manajemen atas, kemampuan negosiasi dititik beratkan disini.
• Marketing, Contracting, Customer Relationship Skills, Kemampuan menjual tidak hanya dimiliki oleh marketer saja, akan tetapi manajer proyek harus memiliki kemampuan untuk memasarkan hasil proyeknya, karena akan sangat tragis ketika sebuah proyek yang sukses secara implementatif, tetapi outputnya tidak dibutuhkan oleh para penggunanya.
Kompetensi yang Harus Dimiliki Manajer Proyek:
* Kompetensi Pencapaian Bisnis
* Kompetensi Pemecahan Masalah
* Kompetensi Pengaruh
* Kompetensi Manajemen diri dan orang lain
Sumber :
- http://www.lintasberita.com/Lifestyle/Relations/kriteria-manager-proyek-yang-baik
- http://nayay.wordpress.com/2010/03/08/manager-proyek/
- http://saiiamilla.wordpress.com/2011/05/13/kriteria-manager-proyek-yang-baik/
- http://ria-ajah.blogspot.com/2011/05/kriteria-manager-proyek-yang-baik.html
Adapun mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai berikut:
- Pengarahan yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain-lain.
- Rancangan organisasi dan pekerjaan.
- Seleksi, pelatihan, penilaian, dan pengembangan.
- Sistem komunikasi dan pengendalian.
- Sistem reward.
Hal tersebut memang tidak mengherankan karena posisi Manajer Proyek memegang peranan kritis dalam keberhasilan sebuah proyek terutama di bidang teknologi informasi. Berikut ini kualifikasi teknis maupun nonteknis yang harus dipenuhi seorang Manajer Proyek:
• Karakter Pribadinya
• Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
• Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
Karakter Pribadi yang Harus Dimiliki Seorang Manager Proyek:
1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
4. Asertif
5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin:
1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
Skill yang Dibutuhkan Manager Proyek:
Shtub (1994) menggambarkan diagram kemampuan yang penting untuk dimiliki oleh seorang manajer proyek. Diantaranya adalah:
• Problem Solving, kemampuan manajer dalam menyelesaikan masalah secara efektif dan efisien.
• Budgeting and Cost Skills, Kemampuan dalam hal membuat anggaran biaya proyek, analisis kelayakan investasi agar keuangan proyek dapat berjalan optimal sesuai dengan keinginan penyedia dana.
• Schedulling and Time Management Skills, kemampuan untuk menjadwalkan proyek.
• Technical Skills, Kemampuan teknis melingkupi pengetahuan dan pengalaman dalam hal proyek itu sendiri, dengan mengetahui prosedur-prosedur dan mekanisme proyek. Kemampuan teknis biasanya di dapat dari penimbaan ilmu khusus di bangku formal, misalnya Institut Manajemen Proyek, dan sebagainya.
• Leadership Skills, Kepemimpinan menjadi salah satu peranan penting yang dimiliki oleh seorang manajer proyek. Apa yang dilakukan oleh manajer proyek menendakan bagaimana seharusnya orang lain atau timnya bekerja. Dengan ini manajer proyek dapat mempengaruhi bagaimana orang lain dapat bertindak dan bereaksi terhadap isu-isu proyek.
• Resource Management and Human Relationship Skills, Pemakaian sumber daya adalah masalah utama bagi para manajer proyek.
• Communication Skills, Perencanaan sebuah proyek akan menjadi tidak berguna ketika tidak ada komunikasi yang efektif antara manajer proyek dengan timnya.
• Negotiating Skills, Untuk memperoleh simpati dan dukungan dari manajemen atas, kemampuan negosiasi dititik beratkan disini.
• Marketing, Contracting, Customer Relationship Skills, Kemampuan menjual tidak hanya dimiliki oleh marketer saja, akan tetapi manajer proyek harus memiliki kemampuan untuk memasarkan hasil proyeknya, karena akan sangat tragis ketika sebuah proyek yang sukses secara implementatif, tetapi outputnya tidak dibutuhkan oleh para penggunanya.
Kompetensi yang Harus Dimiliki Manajer Proyek:
* Kompetensi Pencapaian Bisnis
* Kompetensi Pemecahan Masalah
* Kompetensi Pengaruh
* Kompetensi Manajemen diri dan orang lain
Sumber :
- http://www.lintasberita.com/Lifestyle/Relations/kriteria-manager-proyek-yang-baik
- http://nayay.wordpress.com/2010/03/08/manager-proyek/
- http://saiiamilla.wordpress.com/2011/05/13/kriteria-manager-proyek-yang-baik/
- http://ria-ajah.blogspot.com/2011/05/kriteria-manager-proyek-yang-baik.html
Minggu, 08 April 2012
COCOMO (Constructive Cost Model) dan Jenisnya
COCOMO (Constructive Cost Model)
COCOMO adalah model konstruktif biaya dan dikembangkan di TRW / Northrop-Grumman pada tahun 2002. COCOMO didesain oleh Barry Boehm untuk memperoleh perkiraan dari jumlah orang-bulan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak. COCOMO merupakan suatu model parametris pengestimasian yang menghitung jumlah FP dalam perencanaan serta pengembangan perangkat lunak. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat.
COCOMO terdapat tiga macam pengimplementasian dalam evolusinya sejak dari awal kejadiannya hingga kini, yaitu:
- Basic (COCOMO I 1981)
Menghitung dari estimasi jumlah LOC (Lines of Code);
- Intermediate (COCOMO II 1999)
- Menghitung dari besarnya program dan “cost drivers” (faktor-faktor yang berpengaruh langsung kepada proyek), seperti: perangkat keras, personal, danatribut-atribut proyek lainnya;
- Mempergunakan data-data historis dari proyek-proyek yang pernah menggunakan COCOMO I, dan terdaftar pengelolaan proyeknya dalam COCOMO database.
- Advanced
Memperhitungkan semua karakteristik dari “intermediate” di atas dan “cost drivers” dari setiap fase (analisis, desain, implementasi, dsb) dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak.
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
1. Proyek organik, adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
2. Proyek sedang (semi-terpisah), adalah proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda.
3. Proyek terintegrasi, adalah proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat.
Pengenalan Cocomo ini diawali tahun 70-an akhir. Sang pelopor Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya.Model dasar dari model ini adalah persamaan:
effort = C x sizeM
Dikenal sebagai Constructive Cost Model (COCOMO), model konstruksi biaya.
Dimana :
C dan M adalah koefisien konstanta ( > 1 ), targantung pada tipe proyek dan organisasi, dengan cara melihat Tabel Konstanta (sudah tersedia dari penelitian).
Ditentukan pula oleh: application experience, leadership capability, new environment and tools, requirements uncertainty, software reuse.
Persamaan dasar model COCOMO adalah:
E = ab (KLOC)b
b
D = cb (E)d
b
P = E / D
Dimana E adalah usaha dalam orang-bulan, D adalah waktu pengerjaan dalam satuan bulan, KLOC adalah estimasi jumlah baris kode dalam ribuan, dan P adalah jumlah orang yang diperlukan. Koefisien ab, bb, cb, dan db diberikan pada tabel berikut:
Penggolongan suatu proyek perangkat lunak didasarkan pada sistem aplikasi dimana perangkat lunak tersebut dikembangkan dan lingkungan pendukungnya. Penggolongan ini terbagi atas:
- Organic mode : digunakan pada proyek-proyek kecil dengan sedikit pekerja dandikembangkan pada lingkungan yang tidak memerlukan program antar-muka (interface)yang kompleks, contoh: pembuatan situs mandiri untuk perusahaan;
- Embedded mode : mode ini merupakan kombinasi antara dua mode di atas dan memilikikarekteristik gabungan antara keduanya. Proyek mode ini dikembangkan ke dalamserangkaian perangkat keras, lunak dan batasan operasional yang ketat, contoh: aplikasipengontrolan penerbangan pada pesawat terban.
Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkategori sebagai berikut:
1. Atribut produk
a. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan
b. Ukuran basis data aplikasi
c. Kompleksitas produk
2. Atribut perangkat keras
a. Performa program ketika dijalankan
b. Memori yang dipakai
c. Stabilitas mesin virtual
d. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah
3. Atribut Sumber Daya Manusia
a. Kemampuan analisis
b. Kemampuan ahli perangkat lunak
c. Pengalaman membuat aplikasi
d. Pengalaman menggunakan mesin virtual
e. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman
4. Atribut proyek
a. Menggunakan perangkat lunak tambahan
b. Metode rekayasa perangkat lunak
c. Waktu yang diperlukan
Sumber :
- haryanto.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../COCOMO.ppt
- http://www.scribd.com/doc/49646935/COCOMO
- http://www.dashboardcafe.com/index.php?option=com_content&view=category&
layout=blog&id=1&Itemid=50&limitstart=12
COCOMO adalah model konstruktif biaya dan dikembangkan di TRW / Northrop-Grumman pada tahun 2002. COCOMO didesain oleh Barry Boehm untuk memperoleh perkiraan dari jumlah orang-bulan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak. COCOMO merupakan suatu model parametris pengestimasian yang menghitung jumlah FP dalam perencanaan serta pengembangan perangkat lunak. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat.
COCOMO terdapat tiga macam pengimplementasian dalam evolusinya sejak dari awal kejadiannya hingga kini, yaitu:
- Basic (COCOMO I 1981)
Menghitung dari estimasi jumlah LOC (Lines of Code);
- Intermediate (COCOMO II 1999)
- Menghitung dari besarnya program dan “cost drivers” (faktor-faktor yang berpengaruh langsung kepada proyek), seperti: perangkat keras, personal, danatribut-atribut proyek lainnya;
- Mempergunakan data-data historis dari proyek-proyek yang pernah menggunakan COCOMO I, dan terdaftar pengelolaan proyeknya dalam COCOMO database.
- Advanced
Memperhitungkan semua karakteristik dari “intermediate” di atas dan “cost drivers” dari setiap fase (analisis, desain, implementasi, dsb) dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak.
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
1. Proyek organik, adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
2. Proyek sedang (semi-terpisah), adalah proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda.
3. Proyek terintegrasi, adalah proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat.
Pengenalan Cocomo ini diawali tahun 70-an akhir. Sang pelopor Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya.Model dasar dari model ini adalah persamaan:
effort = C x sizeM
Dikenal sebagai Constructive Cost Model (COCOMO), model konstruksi biaya.
Dimana :
C dan M adalah koefisien konstanta ( > 1 ), targantung pada tipe proyek dan organisasi, dengan cara melihat Tabel Konstanta (sudah tersedia dari penelitian).
Ditentukan pula oleh: application experience, leadership capability, new environment and tools, requirements uncertainty, software reuse.
Persamaan dasar model COCOMO adalah:
E = ab (KLOC)b
b
D = cb (E)d
b
P = E / D
Dimana E adalah usaha dalam orang-bulan, D adalah waktu pengerjaan dalam satuan bulan, KLOC adalah estimasi jumlah baris kode dalam ribuan, dan P adalah jumlah orang yang diperlukan. Koefisien ab, bb, cb, dan db diberikan pada tabel berikut:
Penggolongan suatu proyek perangkat lunak didasarkan pada sistem aplikasi dimana perangkat lunak tersebut dikembangkan dan lingkungan pendukungnya. Penggolongan ini terbagi atas:
- Organic mode : digunakan pada proyek-proyek kecil dengan sedikit pekerja dandikembangkan pada lingkungan yang tidak memerlukan program antar-muka (interface)yang kompleks, contoh: pembuatan situs mandiri untuk perusahaan;
- Embedded mode : mode ini merupakan kombinasi antara dua mode di atas dan memilikikarekteristik gabungan antara keduanya. Proyek mode ini dikembangkan ke dalamserangkaian perangkat keras, lunak dan batasan operasional yang ketat, contoh: aplikasipengontrolan penerbangan pada pesawat terban.
Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkategori sebagai berikut:
1. Atribut produk
a. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan
b. Ukuran basis data aplikasi
c. Kompleksitas produk
2. Atribut perangkat keras
a. Performa program ketika dijalankan
b. Memori yang dipakai
c. Stabilitas mesin virtual
d. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah
3. Atribut Sumber Daya Manusia
a. Kemampuan analisis
b. Kemampuan ahli perangkat lunak
c. Pengalaman membuat aplikasi
d. Pengalaman menggunakan mesin virtual
e. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman
4. Atribut proyek
a. Menggunakan perangkat lunak tambahan
b. Metode rekayasa perangkat lunak
c. Waktu yang diperlukan
Sumber :
- haryanto.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../COCOMO.ppt
- http://www.scribd.com/doc/49646935/COCOMO
- http://www.dashboardcafe.com/index.php?option=com_content&view=category&
layout=blog&id=1&Itemid=50&limitstart=12
Open source
Menggunakan software open source
Open source adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu individu / lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet)
Pembuatan aplikasi dengan software opensource sangat dianjurkan dikarenakan kita dapat menshare source codenya sehingga orang lain bebas untuk mengembangkan source kode tersebut dan hal yang paling penting software yang kita gunakan untuk membuat aplikasi didapatkan secara gratis. Sehingga setiap orang dapat mencoba untuk mengembangkan source kode yang sudah kita buat.
Keuntungan Open Source Software
Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Ketersedian source code dan hak untuk memodifikasi
Ini merupakan hal yang penting. Hal ini menyebakan perubahan dan improvisasi pada produk software. Selain itu, hal ini memunculkan kemungkinan untuk meletakan code pada hardware baru, agar dapat diadaptasi pada situasi yang berubah-ubah, dan menjangkau pemahaman bagimana sistem itu bekerja secara detail.
b. Hak untuk mendistribusikan modifikasi dan perbaikan pada code
Hal ini merupakan titik perbedaan Open Source Software dengan Free Software. Pada kenyataannya, hak pendistribusian diakui dan merupakan hal yang umum, ini adalah hal yang berpengaruh bagi sekumpulan developer ( pengembang ) untuk bekerja bersama dalam project Open Source Software.
c. Hak untuk menggunakan software
Ini merupakan kombinasi dari hak pendistribusian, menjamin ( jika software cukup berguna ) beberapa user yang mana membantu dalam menciptakan pasar untuk mendukung dan berlangganan software. Hal ini juga membantu dalam improvisasi kualitas dari produk dan improvisasi secara fungsi. Selain itu akan menyebabkan sejumlah user untuk mencoba produk dan mungkin menggunakannya secara regler.
Kerugian Open Source Software
Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Tidak ada garansi dari pengembangan
Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
b. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
c. Kesulitan dalam mengetahui status project
Tidak banyak iklan bagi open source software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.
Sumber:
http://nyenyenk.blogspot.com/2008/12/keuntungan-dan-kerugian-dari-open.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Sumber_terbuka
Open source adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu individu / lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet)
Pembuatan aplikasi dengan software opensource sangat dianjurkan dikarenakan kita dapat menshare source codenya sehingga orang lain bebas untuk mengembangkan source kode tersebut dan hal yang paling penting software yang kita gunakan untuk membuat aplikasi didapatkan secara gratis. Sehingga setiap orang dapat mencoba untuk mengembangkan source kode yang sudah kita buat.
Keuntungan Open Source Software
Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Ketersedian source code dan hak untuk memodifikasi
Ini merupakan hal yang penting. Hal ini menyebakan perubahan dan improvisasi pada produk software. Selain itu, hal ini memunculkan kemungkinan untuk meletakan code pada hardware baru, agar dapat diadaptasi pada situasi yang berubah-ubah, dan menjangkau pemahaman bagimana sistem itu bekerja secara detail.
b. Hak untuk mendistribusikan modifikasi dan perbaikan pada code
Hal ini merupakan titik perbedaan Open Source Software dengan Free Software. Pada kenyataannya, hak pendistribusian diakui dan merupakan hal yang umum, ini adalah hal yang berpengaruh bagi sekumpulan developer ( pengembang ) untuk bekerja bersama dalam project Open Source Software.
c. Hak untuk menggunakan software
Ini merupakan kombinasi dari hak pendistribusian, menjamin ( jika software cukup berguna ) beberapa user yang mana membantu dalam menciptakan pasar untuk mendukung dan berlangganan software. Hal ini juga membantu dalam improvisasi kualitas dari produk dan improvisasi secara fungsi. Selain itu akan menyebabkan sejumlah user untuk mencoba produk dan mungkin menggunakannya secara regler.
Kerugian Open Source Software
Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Tidak ada garansi dari pengembangan
Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
b. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
c. Kesulitan dalam mengetahui status project
Tidak banyak iklan bagi open source software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.
Sumber:
http://nyenyenk.blogspot.com/2008/12/keuntungan-dan-kerugian-dari-open.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Sumber_terbuka
Langganan:
Postingan (Atom)